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我爱游戏CEO黄浦PPT曝光强关系链社交助力手游

发布时间:2021-01-21 06:39:06 阅读: 来源:洗地机厂家

上方网9月25日消息,不久前2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会于广州圆满落幕。会后,主会场和分论坛嘉宾演讲PPT逐步开放下载。

在大会主会场上,深圳市丁仔网络“我爱游戏社区”CEO黄浦发表了《无社交不游戏》的精彩主题演讲,黄浦谈到做强关系链社交的必要性以及对手游产品的帮助,值得深入研究。

TFC大会专题:

主会场专题:

我爱游戏CEO黄浦完整PPT下载请点击:

黄浦首先介绍了为什么要做强关系链社交,以前尝试过做游戏社区,而现在,我爱游戏社区将重点放在玩家的强关系链方面,即玩家的好友、同学,家人等等。我们吸取了之前很多经验和教训。比如说,一个玩家想去找一群玩家,这是一个非常正常的需求。但他们已经在玩某一款游戏了,在整个社区的讨论过程中,再难接受其他新的游戏,这种情况下,游戏的转化数据其实并不高,所以我们在做新版本的时候,也学习了一下微信还有包括Line之类的社区,我们把玩家关系链从弱关系这一层,提升到了玩家好友,家人这样的强关系。

“我爱游戏社区”可以和游戏进行对接。黄浦介绍道,可以让玩家共同发起一个挑战或是一个合作任务,从而影响玩家的数据。社交关系链是一个情感关系链条,这个比纯粹的广告和纯粹推荐可能更有用,不管玩家是不是已经安装了你的游戏或者不管他是不是已经正在玩儿你的游戏,他都会去和他的朋友应战,这个转化率是相当高的。

黄浦还分享了上半年1月份到7月份的玩家数据:29.7%的玩家对于分享游戏状态到社交网络非常热衷,然后24.4%的玩家对他自己的游戏排名和他朋友的游戏排名非常喜欢,然后有20.2%的玩家都希望与其他的朋友来完成PK和挑战,还有15.6%的玩家,和其他的玩家进行聊天,还有更加夸张的数据是,有84%的玩家,对他朋友分享的一些游戏的状态非常在意。

包括微信游戏与其他的手游产品,很多游戏都是社交化的成功者,其中社交化和病毒营销做得相当好。黄浦举例:在2013年的资深游戏设计师Tommy介绍了他们的成功经验,CNA三项(C:社交化元素;N:永不落幕;A:利用碎片化时间),这三项基本上N和A几乎在所有的游戏策划师里面都是考虑非常深入的,在他们成功以后,有很多的开发商也在考虑怎么样去发挥C那一项。

黄埔在介绍强弱关系链社交的区别时表示:强关系链社交可以促进玩家更加活跃地进入游戏的一个关键因素,例如游戏中的体力的限制,如游戏中的体力不够需要向朋友索取,这些都是弱关系链很难做到的,包括地图解锁也是一样,要不你掏钱,要不让你的朋友一起帮你解锁地图,弱关系里面的小组的社交,很难做到这些功能。

去年2013年年底的时候,Facebook的DAU就已经达到5000万,1500亿次的游戏次数和5亿次的下载,这些都是非常非常惊人的数据。如果仅仅是做普通的渠道的分发的话,没有玩家的口碑传播或者玩家的强关系链,黄浦认为应该是做不到这一点的。

谈到“我爱游戏社区”对手游产品的帮助方面,黄浦表示,主要是对接了我爱游戏的开放平台的一些特征。比如说官方挑战,官方可以发起挑战,无论这个玩家是不是下载了你的游戏,他的首页都可以看到您发起游戏挑战,并利用物质上的奖励还有包括对一些虚拟荣誉感来吸引玩家。玩家可以先看到挑战,再决定是否下载您的游戏,或者,如果我是一个社交活跃分子,我也可以邀请我的朋友一起跟我攻克官方挑战,这个转化率相当之高。这个不仅仅是邀请玩家来参加游戏,还邀请了他关系链中的朋友,重度参与您的游戏中。当然还满足了玩家在好友间炫耀的心理需求。

每个人都知道做社交可以为手游带来新的流量,可以提升用户忠诚度,可怎么做社交才最有用对手游帮助最大,目前众说纷纭。黄浦提出了自己的观点“只有做强关系链社交效果才显著,对手游的帮助最大”这一见解发人深省,值得同业们去论证与实践。

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